Naziv radionice: Labirint u Scratchu
Datum održavanja: 17.01.2025.
Mjestu održavanja: Oš Ivana Gundulića
Voditelji radionice: Učitelj Marijo Obrovac i Karmen Duždević
Ciljana skupina: Učenici trećih razreda osnovnih škola
Trajanje radionice: 45 min
1. Uvod u radionicu
Radionica je započela upoznavanjem učenika s osnovama programiranja, s posebnim naglaskom na platformu Scratch, koja je vizualni programski jezik namijenjen početnicima. Cilj radionice bio je omogućiti učenicima da se na zabavan način upoznaju s osnovama programiranja kroz praktičan rad.
2. Sadržaj radionice
Učenici su tijekom radionice učili kako koristiti Scratch za izradu vlastitog interaktivnog labirinta. Program je bio postavljen tako da korisnici mogu dizajnirati labirint, a zatim kreirati kontrolu za pomicanje lika unutar tog labirinta.
2.1. Osnovne aktivnosti
Nacrtati labirint: Učenici su koristili Scratch kako bi nacrtali vlastiti labirint. Uvod u korištenje alata za crtanje bio je prvo objašnjenje.
Kreirati lik: Sljedeći korak bio je uvođenje u osnovne komponente Scratcha kao što su likovi (sprites). Učenici su odabrali lik iz Scratch biblioteke ili dizajnirali vlastiti lik, a zatim su naučili kako ga programirati tako da se može pomicati gore, dolje, lijevo i desno pomoću tipki na tastaturi.
Postavljanje cilja i prepreka: Učenici su naučili kako postaviti cilj unutar labirinta i postaviti prepreke koje auto mora izbjeći kako bi stiglo do cilja.
Programiranje kontrole lika: Učiteljica Karmen Duždević pokazala je učenicima kako koristiti blokove za kretanje i detekciju tipki (gore, dolje, lijevo, desno) na tastaturi. Također su naučili koristiti blokove za detekciju kolizije između lika i prepreka, kao i za praćenje statusa igre (je li lik došao do cilja ili je zapao u prepreku).
2.2. Interaktivne funkcionalnosti igre
Pokušaj ponovo: Ako lik zapne na preprekama, program je bio postavljen tako da se prikazuje poruka “Pokušaj ponovo” koja poziva učenika da pokuša iznova.
Bravo, uspio si: Kada lik stigne do cilja, program prikazuje poruku “Bravo, uspio si!” kao znak uspjeha i motivaciju za daljnje pokušaje i učenje.
3. Tijek radionice
Radionica je bila vrlo interaktivna. Učenici su u parovima radili na svojim projektima, uz stalnu pomoć učitelja koji su ih usmjeravali kroz tehničke izazove i odgovarale na pitanja. Bilo je vrlo zanimljivo vidjeti kako učenici istražuju različite mogućnosti programa, a istovremeno razvijaju kreativne vještine kroz dizajniranje vlastitog labirinta i lika.
4. Zaključak i evaluacija
Na kraju radionice, svi učenici su uspješno kreirali svoje verzije labirinta i lika. Činjenica da su se učenici uspjeli nositi s osnovama programiranja kroz ovaj projekt svjedoči o njihovom velikom angažmanu i volji za učenjem.
Radionica je bila vrlo uspješna, jer je ne samo da učenicima omogućila da nauče osnovne koncepte programiranja, već ih je i motivirala da koriste tehnologiju na zabavan i edukativan način. Uz to, radionica je potaknula suradnju među učenicima, razvijanje logičkog razmišljanja i rješavanje problema, što su ključne vještine za buduće izazove.